2014 рік, для продуктів напрямки Media & Entertainment компанії Autodesk став роком кардинального оновлення і розвитку. Легендарний пакет комп’ютерної графіки, анімації, візуалізації та ефекти Autodesk Maya, отримав багате оновлення, як в технології, так і в появі нових інструментів, що підвищують продуктивність праці сучасних CG художників. Давайте познайомимося з новими можливостями Autodesk Maya 2015.

Оптимізація продуктивності і нові можливості в інструментах моделювання
Починаючи з 2011 версія пакету Maya, велася розробка нового графічного движка програми під назвою Viewport 2.0 і протягом декількох версій розробники поповнювали його новими можливостями і підтримкою основних інструментів програми. В Maya 2015 движок Viewport 2.0 виставлений за замовчуванням (Рис. 1) всі вікна проекцій, а також вбудований візуалізатор Maya Hardware 2.0 використовують його можливості для візуалізації сцен.

Рис. 1. Viewport 2.0 виставлений як рушій візуалізації віртуального простору за замовчуванням.

Основна перевага застосування Viewport 2.0 – підвищена продуктивність в процесі роботи з комплексними сценами з великою кількістю об’єктів і високоякісними текстурами. При тому ж Viewport 2.0 надає користувачам Maya 2015 підтримку нових інструментів шейдинга (ShaderFX) та API DirectX, що істотно підвищує продуктивність в процесі розробки моделей і рівнів для сучасних ігор.
Власники декількох GPU також відчують приріст продуктивності. Так при роботі з GPU Cache і Viewport 2.0, завдання зберігання кешу і його обробку візьме на себе другий GPU, в той час як інші завдання можуть бути реалізовані з допомогою основного, використовуваного системою GPU.

Відео. Демонстрація Viewport 2.0 в Autodesk Maya 2015.

Геометричний движок Maya отримав не менш важливе оновлення. У новій версії користувачі, що використовують поверхні підрозділу (Subdivision Surfaces), нарівні з класичним методом тесселяції Catmull-Clark, отримали новітню реалізацію OpenSubdiv Catmull-Clark, розроблену анімаційною студією PIXAR (Рис. 2).

Рис. 2. Приклад тесселяції геометрії за допомогою Maya Catmull-Clark (ліворуч) і OpenSubdiv Catmull-Clark (праворуч).

Доступ до OpenSubdiv в Maya можна отримати як за допомогою сайту mesh, доступного будь-якому полігональному об’єкті, при активному режимі попереднього згладжування геометрії (клавіша «3» на клавіатурі) (Рис. 3). Або за допомогою інструменту Smooth, доступного в меню Mesh > Smooth > [].

Рис. 3. Параметри OpenSubdiv в режимі попереднього згладжування геометрії.

Однією з важливих відмінних особливостей OpenSubdiv є можливість застосування GPU для прискорення обчислень тесселяції геометрії. Це істотно підвищує продуктивність при застосуванні карт зсуву (displacement), а також при виконанні тесселяції рівня 5 і вище. Також відзначимо, що при застосуванні OpenSubdiv при тесселяції деформується в процесі анімації за допомогою кісток і оснащення геометрії, це дозволить збільшити продуктивність інтерактивної анімації в режимі реального часу.

Відео. Демонстрація можливостей OpenSubdiv в Maya 2015.

Познайомившись з основними нововведеннями, реалізованими для підвищення загальної продуктивності програми. Розглянемо основні нововведення в інструментах трансформації та моделювання.

Нові маніпулятори інструментів трансформації
З появою в Maya 2014 інструментарію Modelling Toolkit, користувачі отримали з ним оновлені інструменти для трансформації (Доступні при активізації MTK), чимось схожі на маніпулятори в 3ds Max. В Maya 2015 стандартні інструменти переміщення, обертання і масштабування були злегка перероблені (Рис. 11).

Рис. 4. Оновлені маніпулятори інструментів трансформацій.

Тепер, інструментах Move Tool і Scale Tool доступні додаткові площини, що дозволяють виконувати трансформацію в напрямку двох осей. На відміну від старого методу, коли необхідно було затискати гарячу клавішу і використовувати центр маніпулятора, тепер стало легше клацати по площинах і виконувати трансформацію.

Нове в інструментах моделювання
В Maya 2014 був інтегрований новий інструментарій для полігонального моделювання Modelling Toolkit. В Maya 2014 Extension 1 інструментарій MTK поповнився рядом нових можливостей. Ці можливості привнесли поліпшення у створення полігональних поверхонь за допомогою інструменту Quad Draw.
В Maya 2015 внесли ще більше змін у процес моделювання за допомогою полігонів і реорганізували навіть основне меню програми, адаптувавши його під концепцію MTK і замінивши деякі з класичних інструментів програми їх новими версіями.
Почати, мабуть, варто з реорганізації меню, так як першим ділом ви направитеся в меню і побачите внесені зміни. Тепер, основні пункти меню пов’язані з інструментами моделювання реорганізовані за типами подобъектов. Так, інструменти для роботи з вершинами будуть працювати тільки з вершинами, а ті, що призначені для роботи з гранями, будуть працювати з гранями (Рис. 5).

Рис. 5. Реорганізовані пункти меню з інструментами моделювання.

Завдяки реорганізації меню, тепер стало набагато зручніше оперувати з різними інструментами і вибирати ті, які необхідні в даний момент.
Але повернемося до MTK, в першу чергу варто відзначити, що в новій версії Maya були реалізовані всі можливості доступні в Extension 1. Так, у Modelling Toolkit був значно розширений функціонально інструмент Quad Draw (Рис. 6). Він надає плавний робочий процес при виконанні ретопологии геометрії.

Рис. 6. Оновлений інструмент Quad Draw, що входить до складу MTK.

Були додані нові параметри для Quad Draw і настроювані гарячі клавіші. Завдяки цій можливості, тепер ви можете налаштувати комбінації гарячих клавіш Quad Draw під себе (Рис. 7). Опції для зміни гарячих клавіш доступні у глобальних параметрах Modelling Toolkit (Window > Settings / Preferences > Preferences > Modelling Toolkit)

Рис. 7. Глобальні параметри Modelling Toolkit з групою налаштувань комбінацій гарячих клавіш.

Modeling Toolkit тепер легше використовувати з наступними оновленнями, що допоможе при подальшій інтеграції його в пакет Maya. Інструменти редагування геометрії, тепер доступні в основних меню програми і marking меню, що робить його доступним при вирішенні повсякденних задач моделювання з допомогою полігонів. Плавні робочі процеси виділення і симетрії дозволяють використовувати багаті функціональність і налаштування в Maya і Modeling Toolkit, в тому числі:

  • Lazy selection: підсвічування і виділення вершин якщо курсор не знаходиться прямо над вершиною яку необхідно виділити.
  • Topological symmetry: Maya використовує топологію геометрії для проектування компонентів з двох протилежних сторін симетричної моделі. Застосування Topological Symmetry дозволяє працювати не тільки зі статичною моделлю, але і з деформівного геометрією, а також з перекриваються вершинами.
  • Symmetry: Група параметрів відбиттів Maya (Maya’s Reflection setting) була перейменована в Symmetry і тепер заснована на виділенні (selection-based), надаючи вам велику продуктивність при операціях симетричного виділення в процесі моделювання з допомогою полігонів.
  • Soft selection: тепер працює в режимі підсвічування ребер (Edges). Коли ви вибираєте будь-який елемент (вершину, ребро або полігон), градієнтом будуть підсвічені ребра. Це дозволяє краще відстежувати зміни та аналізувати поточне виділення подобъектов.
  • Resize a marquee selection: Швидке додавання і видалення компонентів з існуючого виділення сформованого в режимі виділення Marquee, утримуючи клавішу Табуляції тимчасово буде активовано режим виділення Drag, а курсор приклад вид кисті.
  • Dead space selection: Коли курсор знаходиться за межами об’єкта, ви можете виділяти ребра і вершини.
  • Edge ring selection: Тепер ви можете використовувати Select Tool для виділення Edge Loop і Edge Rings без перемикання на інші інструменти. Для виконання цієї операції, просто натисніть клавішу Shift і клацніть два ребра вздовж одного напрямку, після чого можете просто клікнути два рази мишею, буде сформований Edge Loop або Ring Loop.
  • Delete unselected components: Тепер можна переміщати курсор над вашою моделлю і натискаючи клавіші Delete або Backspace видаляти найближчий невиділеного але підсвічений компонент.

Відео. Демонстрація нових можливостей інструментів виділення.

Відео. Демонстрація нових можливостей в маніпуляторах інструментів трансформації.

Розширення можливостей Modeling Toolkit і його інтеграція в Maya дозволили оновити доступні раніше інструменти. Так був оновлений інструмент Bevel, створює скіс (Рис. 8). Виконання операції скосу на геометрії в даний час виробляє коректні результати.

  • Скошені краї прямі і рівні по довжині, створюючи поліпшені фаски на увігнутих і опуклих кутах.
  • Межі UV координат текстур в даний час підтримується у процесі застосування операції Bevel.
  • Новий атрибут Fraction у вузлі polyBevel створює результати скосу, які не впливають на зміну робочих одиниць.


Рис. 8. Оновлений інструмент Bevel і результат його застосування до ребер на кутах моделі.

Фахівцям хто працює в напрямку текстурування і створення комплексних моделей, зі складною геометрією буде корисно оновлення в інструментах створення UV розгорток стали доступні в новій версії Maya. Це одне з найважливіших оновлень за останні кілька років в інструментарії програми, про яку мріяли багато CG художники.

Нове в інструментах створення UV розгорток
Редактор UV розгорток отримав кілька нових можливостей. Нові іконки на панелі інструментів UV Texture Editor дозволяють тимчасово застосувати затінення до створюваної вами UV сітці, допомагаючи вам визначити спотворення в текстурі формуються UV розгорткою (Рис. 9). Функція Display UV distortion активізує шейдер спотворень, який дозволяє визначити здавлені або розтягнуті UV координати.

Рис. 9. Активізовано відображення текстури шахової дошки для оцінки UV розгортки моделі.

Завдяки новому алгоритму Unfold3D вдається усунути безліч спотворень у UV розгортках. Unfold3D є більш швидкого, більш надійною альтернативою порівняно з оригінальним алгоритмом створення розгорток (Рис. 10). В одній операції виконуваної новим алгоритмом виключаються руйнування та спотворення, навіть при обробці складних кутів. Крім того, нові параметри оптимізації (Edit UVs> Optimize) забезпечує більш ефективний спосіб, щоб розслабити і розгорнути UV сітку.

Рис. 10. Приклад UV розгортки до застосування Unfold3D (зліва) і після застосування Unfold3D (праворуч).

Окремої уваги заслуговує одна з важливих здібностей нового редактора UV розгорток – редагування UV на будь-якому з рівнів подобъектов (компонентів). Тепер ви можете використовувати не тільки режим UV, але і вершин, ребер і граней. Такий підхід суттєво допомагає у створенні розгорток і підгонки їх під текстуру (Рис. 11).

Рис. 11. Управління окремими полігонами в редакторі UV розгорток.

У даний момент набирає обертів підтримка декількох великих текстур використовуваних на одній моделі. Для цього в Maya 2015 була реалізована підтримка безлічі «плиток» в UV розгортках. Тепер замість однієї текстури у великому дозволі можна створити кілька поменше, але при цьому важливі елементи моделі вивести на окремі «плитки» UV простору. Дана функція відмінно інтегрована з робочим простором UV в Autodesk Mudbox 2015 також підтримує такий метод реалізації UV простору.

Рис. 12. Приклад розташування UV розгортки на 4-х плитках. Кожна плитка – незалежна текстура в дозволі 4096 пікселів.

Відео. Демонстрація нових можливостей редактора UV розгорток.

Відео. Демонстрація спільного робочого процесу Mudbox 2015 з Maya 2015.

Ми розглянули кілька найбільш помітних нововведень в інструментах моделювання і створення UV розгорток. Другий розділ нашої статті присвячений новим можливостям у візуалізації.

Нові можливості інструментів візуалізації
Ігрова індустрія по праву вважається однією з найбільш динамічно розвиваються. Autodesk Maya 2015 надає своїм користувачам мабуть один з найбільш потужних інструментів для розробки апаратних шейдерів – ShaderFX. Це сучасний редактор шейдерів (Рис. 13) для додатків реального часу, надає можливості за максимально спрощеним створення шейдеров за допомогою простого зв’язування різних вузлів. Створюючи шейдери з допомогою ShaderFX, ви можете візуалізувати результат з допомогою движка Viewport 2.0.

Рис. 13. Редактор ShaderFX з створеним графом шейдера.

З допомогою цієї функції художники і програмісти можуть розробляти шейдери, які відповідають ігровому движку, який вони використовують. Використання ігрових активів і текстур всередині Maya стало набагато легше. На рисунку 14 показана сцена, де шейдери створені за допомогою редактора ShaderFX.

Рис. 14. Модель колісних пар з застосованим до них шейдером створеним за допомогою ShaderFX.

Варто також відзначити, що ShaderFX є основним редактором шейдерів в Autodesk Maya LT 2015, випущеної одночасно з іншими рішеннями Media & Entertainment компанії Autodesk.

Відео. Демонстрація ShaderFX.

Крім поповнення новими інструментами для розробників ігор нова версія Maya надає своїм користувачам нові можливості вбудованого в неї візуалізатора mental ray for Maya. Даний візуалізатор був оновлений до нової версії – mental ray 3.12 і отримав реалізацію нових бібліотек шейдерів, а також підвищення продуктивності.
Зверніть увагу на нові елементи управління, розміщені на панелі вікон проекцій і у вікні Render View (Рис. 15). З допомогою елементів управління ви можете виконувати корекцію експозиції та гами. Це дозволяє проводити швидку корекцію зображення та виконувати оцінку визуализируемой сцени в робочому просторі Maya.

Рис. 15. Нові елементи управління експозицією і гамою у вікні Render View.

У процесі використання mental ray for Maya і виводу зображень в 32-bit форматі, наприклад OpenEXR 2.0, дані елементи управління будуть дуже до речі, в процесі попередньої підготовки зображення.
Але повернемося до mental ray for Maya. Даний візуалізатор отримав підтримку progressive rendering в режимі візуалізації IPR (Interactive Photorealistic Rendering) (Рис. 16). На відміну від попередніх версій, mental ray буде виконувати візуалізацію в прогресивному режимі, без розбивки зображення на окремі елементи (buckets).

Рис. 16. mental ray в режимі Progressive Rendering при використанні IPR візуалізації.

Крім застосування Progressive Rendering в режимі візуалізації IPR, mental ray в Maya 2015 може його використовувати і для фінальної візуалізації сцени. Для цього можна скористатися розкривним списком Progressive Mode, у глобальних параметрах візуалізатора.
Користувачі, що використовують редактор Hypershade, отримали довгоочікувану функцію – візуалізацію зразка шейдерів з використанням текстурованого фону, що дозволило значно полегшити оцінку створюваного матеріалу (рис. 17).

Рис. 17. Оновлені Shaderball Swatches для шейдерів матеріалів mental ray.

При використанні Image Based Lighting (IBL), користувачі отримали підтримку обчислення освітлення рідним методом, доступним в движку mental ray. Для цього, був доданий новий елемент управління для вузла mentalrayIblShape. У сувої Light Emission, ви тепер можете поставити простий прапорець Emit Light і контролювати якість IBL освітлення за допомогою слайдера Quality (Рис. 18).

Рис. 18. Новий елемент контролю освітлення формується методом IBL і приклад візуалізації зображення.

Починаючи з mental ray 3.11 (2014) почали з’являтися функції підтримують обчислення з допомогою GPU (відеокарти). Так у версії 3.11 було реалізовано обчислення ефекту Ambient Occlusion. Maya 2015 підтримує цю можливість і надає функцію обчислення AO на GPU. Для цього, при виведенні окремого проходу Ambient Occlusion, можна активізувати застосування GPU для візуалізації AO Pass. Це можна зробити за допомогою атрибута Use GPU (Рис. 19) у вузлі renderPass.

Рис. 19. Новий атрибут Use GPU у вузлі проходу Ambient Occlusion.

Якщо в робочій станції встановлено декілька відеокарт, mental ray буде використовувати вільну з них, ту, яка не виконує виведення зображення на монітор. Ми провели тести на різних відеокартах лінійки NVIDIA Quadro. Для цього була створена комплексна сцена з безліччю об’єктів і двома режимами для обчислення AO (Рис. 20).

Рис. 20. Приклад сцени тесту для обчислення Ambient Occlusion.

Перший використовує класичний метод обчислення AO з допомогою шейдера mib_amb_occlusion, а другий використовує шейдер mia_material_X_passes і висновок AO Pass з допомогою GPU. В результаті була зібрана інформація про продуктивність GPU в обчисленнях ефекту AO і визначено час, що витрачається на візуалізацію цього проходу з застосування GPU різної продуктивності. Загальна діаграма показана на малюнку 21.

Рис. 21. Зведена діаграма продуктивності різних GPU в обчисленні Ambient Occlusion на GPU в mental ray for Maya.

В принципі, застосування GPU для візуалізації таких ефектів як AO вже не ново і mental ray йде за заздалегідь продуманим планом. У зв’язку з цим планом нова версія mental ray 3.12 крім обчислень AO на GPU, отримала реалізацію ще однієї функції на GPU – Глобальне освітлення на GPU. Так, так, тепер можна без проблем виконувати візуалізацію сцен з глобальним освітленням за допомогою графічного процесора. Враховуючи, що виконує обчислення GPU першого проходу FG, він бере на себе основну роботу, а далі повноцінно в гру вступає CPU (центральний процесор) або комбіноване рішення CPU+GPU.

Рис. 22. Візуалізація сцени з глобальним освітленням за методом Final Gather обчисленим тільки з допомогою CPU (ліворуч) і за допомогою GPU (праворуч).

Такий підхід дозволяє швидше виконувати обчислення глобального освітлення в складних сценах, де присутність великої кількості деталей може ускладнити первинне обчислення. Для того щоб активізувати обчислення GI на GPU, виконайте в редакторі Script Editor наступний сценарій:
// new 3.12 GI GPU
$idx = `getAttr -size miDefaultOptions.stringOptions`;
setAttr -type “string” miDefaultOptions.stringOptions[$idx].name “gi gpu”;
setAttr -type “string” miDefaultOptions.stringOptions[$idx].value “on”;
setAttr -type “string” miDefaultOptions.stringOptions[$idx].type “string”;

Після його виконання String Options доступних у вузлі mentalrayOptions (miDefaultOptions) буде доданий новий параметр – gi gpu (Рис. 23). І якщо ваша система має відповідним GPU, візуалізатор просто перекладе обчислення на його плечі.

Рис. 23. Активізований з допомогою сценарію додатковий параметр GI GPU в mental rya String Options.

На візуалізацію глобального освітлення в сцені з малюнка 22, mental ray потрібно близько 4-х хвилин без GPU, і близько 1,5 хвилин з активізованим обчисленням GI на GPU. Як бачите – досить суттєвий приріст.
Новий mental ray for Maya 2015 привніс не тільки підтримку нових функцій з GPU прискоренням, OpenEXR 2.0 та інші, але й поповнив свій багатющий набір шейдерів, що дозволяють створювати найрізноманітніші матеріали і імітувати безліч ефектів затінення.
Одне з ключових нововведень – підтримка шейдерів бібліотеки layering.so, або просто MILA. Розробку даної бібліотеки вели з mental ray 3.10 (2013), і хотіли реалізувати в mental ray for Maya 2014, але заради підвищення якості реалізації, реліз перенесли на цей рік і вихід Maya 2015.

Що таке mila шейдери?
Відповідь проста, це нова бібліотека високопродуктивних шейдерів, використовує підхід багатошарових шейдерів, де кожен шар виконує певну функцію, а при візуалізації всі шари змішуються і користувач отримує результат. Особливістю даного підходу є висновок кожного з шарів як окремого елемента (проходу) через буфер кадрів. Все це виконується в рамках шейдера. При цьому mila шейдери набагато продуктивніше своїх попередників – mia_material шейдерів (Рис. 24).

Рис .24. Приклад візуалізації сцени з моделлю чайника зі стандартними mia_material_X (вгорі) і з шейдерами mila_material (внизу).

Найважливіше, на що варто звернути увагу в першу чергу при переході на mila_material, це значне підвищення продуктивності візуалізації в сукупності з методом вибірки Unified Sampling, став доступним і поліпшеним в mental ray for Maya 2015. Наведена на малюнку 24 сцена з шейдерами mia_material_X_passes візуалізувалася близько 42 хвилин, в той час як при застосуванні шейдерів mila_material і при аналогічних параметрах візуалізації, вдалося скоротити час до 14 хвилин. Погодьтеся, це суттєвий показник.
На малюнку 25 показаний приклад графа шейдерів на основі mila_material.

Рис. 25. Граф шейдерів на основі mila_material в Maya 2015.

У розглянутому прикладі був створений матеріал з урахуванням глянцевих відбиттів і дифузного кольору, а також з рельєфністю. Основними елементами виступили шейдери mila_layer, mila_mix_reflective_anisotropy і mila_glossy_reflection. Як шейдера окремого шару виступив mila_glossy_reflection, який формує прямі і глянсові відображення поверх базового шару, за який відповідає шейдер mila_mix_reflective_anisotropy.

Рис. 26. Інтерфейс шейдера mila_material в Attribute Editor.

На рисунку 26 показаний інтерфейс шейдера mila_material відображається в редакторі атрибутів Maya. За замовчуванням кожен новий матеріал, створюваний з допомогою mila_material, буде володіти базовим шаром, який формує дифузний колір, відображення, дзеркальні відблиски або заломлення. А ось в якості шарів, вже підключаються інші шейдери з бібліотеки layering.so. Припустимо, якщо нам необхідно працювати тільки з відбитками ми зможемо додати шари з елементом для відображень, якщо нам необхідні прозорість і заломлення ми додамо відповідає цьому критерію елемент. Все дуже просто.
Ми познайомилися з найбільш помітними новими можливостями інструментах моделювання і візуалізації. На завершення нашого огляду розглянемо ще пару цікавих нововведень – нові інструменти динаміки і ефектів.

Нові можливості в інструментах динаміки і ефектів
Буде серйозним упущенням, якщо ми не поговоримо про нові можливості в інструментах динаміки. Пакет Maya по праву вважається одним з провідних інструментів для симуляції самих різноманітних фізичних ефектів, цьому підтвердження може служити вийшов у 2013 році фільм «Гравітація». Але що ж пропонує нова версія своїм користувачам в плані динаміки і ефектів? Почати варто з нового інструментарію отримав загальне ім’я Bifröst.

Bifröst
Bifröst є процедурним движком, який може створювати моделі рідин, таких як вода та інші речовини з властивостями рідин. З допомогою елементів Accelerators і Colliders здійснюється напрямок потоків і створення бризок, а також крапель.
Попередній перегляд моделі виконується при використанні низького дозволу і з допомогою кешу, а потім робиться користувальницький кеш з більш високою роздільною здатністю.
Створення полігональної сітки дозволяє виконувати візуалізацію за допомогою mental ray, чи можна візуалізувати изоповерхность безпосередньо. Крім того, ви можете передавати канали Velocity і Vorcity для даних про кольорі і експорту геометрії у форматі Alembic.
Наочно, роботу Bifröst можуть продемонструвати наступні відео:

Демонстрація платформи процедурних ефектів Bifröst. Частина 1.

Демонстрація платформи процедурних ефектів Bifröst. Частина 2.

Ще одне нововведення, яке отримала 2015 версія – Xgen.

XGen
XGen дозволяє створювати криві, сфери і настроювану геометрію на цих поверхнях. Використовуйте XGen геометрію для створення зачісок у цифрових персонажів. Швидко заповнюйте великі території і навколишнє середовище, такі як заповнена травою саванна, різноманітні ліси, кам’янисті ділянки і сміття вздовж стежок, використовуючи архіви геометрії XGen.
XGen також включає в себе набір інтерактивних кистей для стилізації зачіски, який дозволяє створювати і стилізувати волосся, хутро, а також форми листя та рослинності.

  • Використовуйте текстури в форматі Ptex для контролю розміщення геометричних об’єктів на основі Instance геометрії.
  • Використовуйте свою бібліотеку виразів для створення і випадкового масштабування, положення, та визначення кольору для примітивів, використовуваних за замовчуванням і геометрії на основі даних з формату Alembic.
  • Експорт геометрії сцени Maya, в архів XGen.

Відео, що демонструє деякі з можливостей XGen.

Інструментарій XGen став доступний власникам підписки Maya ще з виходом Maya 2014 Extension 1 і отримав безліч хороших оцінок. Зараз, цей інструмент доступний усім, хто вирішив здійснити перехід на нову версію або користувачам купують ліцензію на 2015 версію програмних продуктів Autodesk.

Висновок
Настав час підбити невеликий підсумок. Ми розглянули лише малу частину всіх нових можливостей Maya 2015. Це грандіозний реліз, як в свій час була 2011 версія. Багато рішень доступні в 2015 версії з’явилися вперше, а інші навпаки вже добре відомі користувачам, але придбали свіжий вигляд і безліч поліпшень. Підвищена продуктивність графічного движка Viewport 2.0 і підтримка сучасних апаратних шейдерів дозволяють створювати високоякісні сцени і візуалізувати їх в інтерактивному режимі. Реалізація нових можливостей у mental ray дозволила значно підвищити продуктивність цього легендарного движка візуалізації, а підтримка обчислень на GPU ряду ефектів освітлення надала можливості щодо прискорення процесу візуалізації. Фахівці з ефектів, симуляциям і динаміці отримали один з найпотужніших інструментів, за допомогою якого стало можливим створювати складні ефекти з рідинами.

Першоджерело


Tweet